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      電競(jìng)備戰(zhàn)“入亞”故事,爆發(fā)背后游戲待打通

      發(fā)布時(shí)間:2022-08-01 14:46:00來源: 新京報(bào)

        電子競(jìng)技,正在從小眾項(xiàng)目跨升為全民關(guān)注的熱門產(chǎn)業(yè)。

        “自2003年納入正式體育競(jìng)技項(xiàng)目以來,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)二十年磨一劍,取得的巨大進(jìn)步和亮眼業(yè)績(jī)有目共睹?!眲偨Y(jié)束不久的電競(jìng)峰會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君如是說。

        回溯電競(jìng)爆發(fā)歷程,從早期草莽生長(zhǎng)、被外界誤讀到以“競(jìng)技”為核心規(guī)?;l(fā)展,“亞運(yùn)會(huì)”無疑是其中最值得銘記的里程碑。

        2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)電競(jìng)代表隊(duì)以“兩金一銀”的成績(jī)讓國(guó)內(nèi)大眾開始正視這個(gè)全新的體育競(jìng)技項(xiàng)目。而當(dāng)杭州亞運(yùn)會(huì)宣布電競(jìng)將以正式比賽項(xiàng)目登臺(tái)時(shí),更是讓其與主流體育賽事的距離愈發(fā)密切。

        對(duì)于國(guó)內(nèi)電競(jìng)從業(yè)者而言,“入亞”不僅僅是一次展示自我的舞臺(tái),對(duì)于社會(huì)認(rèn)同感的提升,商業(yè)機(jī)會(huì)的持續(xù)爆發(fā),更是難得的機(jī)會(huì)。

        “(電競(jìng))借助亞運(yùn)會(huì)能得以‘出圈’。一方面走出國(guó)門,到亞洲甚至全世界,因?yàn)閬嗊\(yùn)會(huì)帶來的人群肯定不只是電競(jìng)?cè)巳?;一方面很多商業(yè)機(jī)構(gòu)和企業(yè)關(guān)注亞運(yùn)會(huì)并加入進(jìn)來,能幫助整個(gè)電競(jìng)生態(tài)去‘出圈’?!彬v訊游戲副總裁、騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼稱。

        “入亞”,電競(jìng)破圈

        游走,突襲,擊殺!

        中國(guó)電競(jìng)代表隊(duì)以2:0將對(duì)手擊潰的這一瞬間,現(xiàn)場(chǎng)上千名觀眾的神經(jīng),立即從極度緊繃變?yōu)闃O度興奮。臺(tái)上隊(duì)員們丟下手中的手機(jī),緊緊擁抱在一起,觀眾們的歡呼聲如山呼海嘯,灌滿了他們的耳朵。

        這是2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上的《王者榮耀國(guó)際版AoV》總決賽,也是中國(guó)電競(jìng)代表隊(duì)奪得第一枚亞運(yùn)金牌。

        盡管這場(chǎng)比賽以表演賽為主,所獲獎(jiǎng)牌也不計(jì)入總成績(jī)。但當(dāng)看到中國(guó)電競(jìng)選手如同其他項(xiàng)目冠軍一樣,含著熱淚站在冉冉升起的五星紅旗下時(shí),越來越多的人們開始相信,電子競(jìng)技可以如同傳統(tǒng)體育項(xiàng)目為國(guó)爭(zhēng)光。

        騰競(jìng)體育CEO金亦波也隨隊(duì)來到了雅加達(dá),他所負(fù)責(zé)的《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目在決賽中以3:1的比分戰(zhàn)勝老對(duì)手韓國(guó)隊(duì)獲得冠軍。時(shí)隔4年后,當(dāng)再次回憶起彼時(shí)的場(chǎng)景,他仍忍不住表示:“這是我人生中最高光的時(shí)刻?!?/p>

        自此,中國(guó)電競(jìng)徹底擺脫早前“草莽發(fā)展”認(rèn)知,正式走進(jìn)大眾視線。

        隨后的數(shù)年時(shí)間里,中國(guó)電競(jìng)接連發(fā)力。2018年,IG首次為L(zhǎng)PL賽區(qū)捧回英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍獎(jiǎng)杯,2019年和2021年,F(xiàn)PX俱樂部和EDG先后奪得該賽事冠軍。2022年,上海NV俱樂部接連折桂2021和平精英全球總決賽和英雄聯(lián)盟手游2022全球冠軍杯。

        一次次“里程碑”事件,引發(fā)突破圈層的關(guān)注和狂歡,也讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從小眾項(xiàng)目成功跨升為全民關(guān)注的熱門產(chǎn)業(yè)。

        隨著電競(jìng)市場(chǎng)的爆發(fā),電競(jìng)用戶數(shù)量也呈幾何倍增長(zhǎng)。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。

        不過,“入亞”始終是國(guó)內(nèi)眾多電競(jìng)從業(yè)者和玩家心中最大的期盼。不滿足僅是以“表演賽”出現(xiàn)在亞運(yùn)舞臺(tái)上,更渴望能像正式比賽項(xiàng)目般,被記載在金牌榜單上。

        這一天終于在2020年12月到來。第38屆亞洲奧林匹克理事會(huì)全體大會(huì)上,電子競(jìng)技被批準(zhǔn)成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目。隨后的2021年11月,亞組委宣布包括《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(亞運(yùn)版)》《和平精英(亞運(yùn)版)》等8個(gè)項(xiàng)目正式成為比賽項(xiàng)目。

        電競(jìng)正式登上國(guó)際舞臺(tái)的意義除了實(shí)現(xiàn)突破圈層,更在于無論“社會(huì)正面認(rèn)可”還是“商業(yè)潛力”等領(lǐng)域得以爆發(fā),對(duì)行業(yè)發(fā)展起到巨大的作用。

        事實(shí)上,傳統(tǒng)體育也需要電競(jìng)。如今除籃球、足球外,不少傳統(tǒng)體育賽事對(duì)年輕人的吸引力逐年下降,Z世代群體熱衷于關(guān)注電競(jìng)賽事。據(jù)《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,全球電競(jìng)觀眾在2022年將增至5.32億。同時(shí)近七成中國(guó)網(wǎng)民認(rèn)可“電競(jìng)是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)”。

        龐大的觀眾數(shù)推動(dòng)電競(jìng)走向臺(tái)前,而將電競(jìng)引入亞運(yùn)會(huì)此類綜合性賽事中,也有利于傳統(tǒng)體育賽事開辟新市場(chǎng)。

        全球競(jìng)技有挑戰(zhàn):游戲待更新,硬件是考驗(yàn)

        “入亞”只是國(guó)內(nèi)電競(jìng)持續(xù)爆發(fā)的第一步。要想在亞運(yùn)會(huì)上獲得成功,國(guó)內(nèi)廠商和從業(yè)者們還需要解決眾多難題。

        和足球、籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目規(guī)則少有改變不同,電競(jìng)游戲版本時(shí)常會(huì)發(fā)生變化。甚至同款游戲因?yàn)楹?nèi)外版本的不同,也可能對(duì)于比賽造成直接影響。

        以國(guó)民級(jí)IP《王者榮耀》為例,作為唯一入選亞運(yùn)會(huì)的中國(guó)自研5V5移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目,自然引發(fā)無數(shù)玩家的關(guān)注。

        然而為了迎合全球玩家的喜好,《王者榮耀》曾推出“國(guó)內(nèi)版”和“國(guó)際版”,但兩款游戲版本角色和技能都有所不同。如果出現(xiàn)在亞運(yùn)會(huì)等大型賽事中,單獨(dú)使用任一版本,都有“不公平”之嫌。

        事實(shí)上,早在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,《王者榮耀》項(xiàng)目比賽中所使用的版本正是“國(guó)際版”《Arena of Valor》。彼時(shí)參賽選手老帥在接受貝殼財(cái)經(jīng)記者專訪時(shí)坦言,賽前曾花費(fèi)不少時(shí)間來適應(yīng)全新的游戲角色和版本。

        這意味著,要想實(shí)現(xiàn)電競(jìng)?cè)蚧哪繕?biāo),游戲廠商需要拿出一款適用于全球玩家通用的版本。為此,天美工作室特意計(jì)劃打造《王者榮耀(亞運(yùn)版)》,以供各國(guó)參賽選手訓(xùn)練和比賽使用。

        打造全球通用的游戲版本,其實(shí)早有苗頭。

        2022年7月,《王者榮耀》推出全新的國(guó)際版《HONOR OF KINGS》。而隨著游戲在海外測(cè)試的逐步開放,官方將在2022年年底舉辦世界冠軍杯,屆時(shí)將有來自全球各地的16支隊(duì)伍向冠軍獎(jiǎng)杯發(fā)起沖擊。這意味著賽事一旦成功的話,亞運(yùn)會(huì)比賽的版本很可能正是HOK,或者在此基礎(chǔ)上做出的調(diào)整版本。

        除了游戲版本差異外,另一個(gè)擺在電競(jìng)從業(yè)者們面前的難題是硬件要求高。電競(jìng)賽事和傳統(tǒng)賽事不同,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)、實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播要求極高,一場(chǎng)大規(guī)模電競(jìng)比賽的舉辦,背后涉及眾多環(huán)節(jié)的技術(shù)以及執(zhí)行能力。

        侯淼至今記得,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)期間,舉辦電競(jìng)賽事的場(chǎng)館在現(xiàn)場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)、轉(zhuǎn)播環(huán)境等硬件方面都相對(duì)落后,甚至大多數(shù)工作人員都是從國(guó)內(nèi)臨時(shí)抽調(diào)組成。

        侯淼告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,騰訊電競(jìng)此前曾舉辦過多次電競(jìng)賽事,而亞運(yùn)會(huì)期間也將整合此前的經(jīng)驗(yàn),為亞奧理事會(huì)和亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)提供技術(shù)支持,還會(huì)將通過洲際賽事積累的技術(shù)經(jīng)驗(yàn),用以支持杭州亞組委以及國(guó)家體育總局。

        同樣的問題還在于,組建“電競(jìng)國(guó)家隊(duì)”意義重大,如何選拔合適的選手,以及通過集訓(xùn)將原本分散各支隊(duì)伍的選手快速融合在一起。

        貝殼財(cái)經(jīng)記者了解到,如今經(jīng)過分階段挑選后,備戰(zhàn)工作已進(jìn)入到選手和版本的磨合期。同時(shí)首個(gè)國(guó)家級(jí)的電競(jìng)訓(xùn)練基地也即將建立。未來還會(huì)引入全球首套電競(jìng)項(xiàng)目的賽訓(xùn)系統(tǒng),以通過數(shù)字化來追蹤選手的集訓(xùn)效果,生成賽訓(xùn)報(bào)告以為教練組提供數(shù)據(jù)參考。

        “除了在賽訓(xùn)上科學(xué)管理外,還將對(duì)選手日常餐飲進(jìn)行管控,以免無意中觸碰含有‘興奮’的菜肴。另外包括領(lǐng)獎(jiǎng)、上臺(tái)等禮儀培訓(xùn),都是需要解決的全新課題。但這個(gè)機(jī)會(huì)能把賽事內(nèi)容、中國(guó)元素,選手風(fēng)貌和技術(shù)在更大的舞臺(tái)上展示,也是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在世界舞臺(tái)上很好的亮相?!焙铐嫡f。

        電競(jìng)產(chǎn)業(yè)千億市場(chǎng),亞運(yùn)利好或只是開始

        電競(jìng)?cè)雭?,無疑能為當(dāng)下電競(jìng)市場(chǎng)帶來一針強(qiáng)心劑。

        據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布的《2022年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上半年電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為637.12億元,同比減少10.12%。用戶規(guī)模約4.87億人,同比下降0.41%。值得注意的是,這是自有統(tǒng)計(jì)以來電競(jìng)兩項(xiàng)主要數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)同步下滑的狀況。

        對(duì)于處在增長(zhǎng)瓶頸期的電競(jìng)行業(yè)而言,亞運(yùn)會(huì)無疑正是最好的助力機(jī)會(huì)。

        “正式入選杭州亞運(yùn)會(huì)后,人們更加了解電競(jìng)的發(fā)展歷程和競(jìng)技屬性,電競(jìng)的社會(huì)正向價(jià)值不斷在放大。同時(shí),電競(jìng)的商業(yè)化開發(fā)也因?yàn)椤雭啞睦米兊酶禹樌?,行業(yè)伙伴的合作更加主動(dòng)。”金亦波稱。

        和傳統(tǒng)體育相似,電競(jìng)商業(yè)化主要收入來源于品牌贊助、版權(quán)銷售、門票銷售以及周邊衍生產(chǎn)品等。而近年來,電競(jìng)的爆發(fā)讓越來越多傳統(tǒng)品牌看中了這個(gè)新興行業(yè)。

        以2022年英雄聯(lián)盟春季賽為例。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,共有14家品牌成為賽事合作伙伴。其中除了梅賽德斯奔馳、耐克等多年合作對(duì)象外,也有京東、一加手機(jī)等首次合作的品牌。而參賽的17支俱樂部背后,也不乏多家類型涉及3C產(chǎn)品、汽車、餐飲、服飾、電商的品牌方。同樣在剛結(jié)束的電競(jìng)峰會(huì)上,一汽奧迪也正式宣布成為大會(huì)戰(zhàn)略合作伙伴。

        據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。

        受“電競(jìng)?cè)雭啞崩?,?huì)讓更多的傳統(tǒng)行業(yè)關(guān)注到電競(jìng)市場(chǎng),自然會(huì)加速電競(jìng)商業(yè)化的發(fā)展,讓市場(chǎng)規(guī)模得以更擴(kuò)大化。侯淼告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,如今已有多個(gè)此前從未接觸過的品牌主動(dòng)邀約以洽談合作機(jī)會(huì),未來相信還會(huì)出現(xiàn)更多商業(yè)伙伴。

        電競(jìng)從業(yè)者們同樣希望借勢(shì)得以持續(xù)爆發(fā)。貝殼財(cái)經(jīng)記者了解到,市場(chǎng)頭部企業(yè)騰訊電競(jìng)先后推出電競(jìng)咖啡館、電競(jìng)教育以及電競(jìng)酒店等衍生市場(chǎng),未來還將以“數(shù)字IP+城市產(chǎn)業(yè)”相融合打造全新商業(yè)模式。而包括EDG、RNG在內(nèi)的多家知名電競(jìng)俱樂部也紛紛開始在更多元的商業(yè)領(lǐng)域里進(jìn)行探索,希望以“傳統(tǒng)企業(yè)IP+衍生產(chǎn)業(yè)”的合作模式來打通電競(jìng)未來商業(yè)變現(xiàn)之道,進(jìn)而讓行業(yè)成為萬億市場(chǎng)。

        讓電競(jìng)從業(yè)者們興奮的是,早在2018年第二屆世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)全球總決賽上,國(guó)際奧委會(huì)委員安吉拉·魯杰羅曾表示:“國(guó)際奧委會(huì)正在討論,考慮未來將電競(jìng)納入奧運(yùn)會(huì)?!边@一番話讓行業(yè)對(duì)于電競(jìng)?cè)電W的前景產(chǎn)生無限遐想。

        事實(shí)上,亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)主席霍啟剛也曾多次提及希望能將電競(jìng)帶入奧運(yùn)會(huì)現(xiàn)場(chǎng)?!皝喼揠娮芋w育聯(lián)合會(huì)的長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo),就是使電子競(jìng)技最終登上奧運(yùn)會(huì)的舞臺(tái)。”

        這意味著,電競(jìng)在未來或許將有更大的爆發(fā)空間。

      (責(zé)編: 陳濛濛)

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