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      中國(guó)西藏網(wǎng) > 文化 > 資訊

      海外市場(chǎng)同比增長(zhǎng)16%,國(guó)產(chǎn)游戲出海需全球化運(yùn)營(yíng),更需打出中國(guó)“文化牌”

      張熠 發(fā)布時(shí)間:2018-08-06 16:40:00來源: 上觀新聞

      作為全球數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具影響力的年度盛會(huì)之一,本屆ChinaJoy海外展商數(shù)量再攀高峰,英特爾、暴雪、微軟、索尼、育碧等國(guó)際知名企業(yè)集結(jié)亮相,滿足了廣大玩家體驗(yàn)最新游戲產(chǎn)品的訴求。以展會(huì)為平臺(tái)“引進(jìn)來”的同時(shí),中國(guó)游戲企業(yè)也加速了“走出去”步伐,紛紛布局海外市場(chǎng)。

      《2018年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上半年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長(zhǎng)16%?!禔rena of Valor》、《荒野行動(dòng)》、《王國(guó)紀(jì)元》、《偶像夢(mèng)幻祭》、《崩壞3》等游戲在日本、韓國(guó)、歐美、東南亞等地表現(xiàn)不俗,中國(guó)游戲企業(yè)及游戲產(chǎn)品正持續(xù)引領(lǐng)著全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型的迭代。

      海外市場(chǎng)“對(duì)癥下藥”

      “海外市場(chǎng)五年增長(zhǎng)近15倍,市場(chǎng)潛力巨大?!比呋始瘓F(tuán)副總裁黃小嫻表示。當(dāng)下,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)人口紅利消失、馬太效應(yīng)加劇,推動(dòng)國(guó)產(chǎn)游戲“出?!背蔀楸姸嘤螒驈S商的不二選擇。以三七互娛為例,去年海外手游業(yè)務(wù)流水突破10億,占公司總收入15%左右。今年上半年,又陸續(xù)向海外市場(chǎng)推出武俠題材的《昆侖墟》、仙俠題材的《青云訣》以及歷史題材的《墨三國(guó)》等極具中華文化元素的游戲作品,在海外多地暢銷榜頻頻“刷臉”。其中,《昆侖墟》順利打入韓國(guó)IOS暢銷榜前十,創(chuàng)下了東方武俠題材手游在韓國(guó)發(fā)行的新高度。

      在黃小嫻看來,游戲出海需要針對(duì)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)“對(duì)癥下藥”,通過產(chǎn)品本土化策略適應(yīng)海外玩家需求。由于越南用戶付費(fèi)比例較低,游戲上線時(shí)相應(yīng)調(diào)低了價(jià)格,并針對(duì)越南傳統(tǒng)服飾作了畫面上的調(diào)整。泰國(guó)玩家喜歡吉祥的數(shù)字“8”,于是國(guó)內(nèi)9.9、99的定價(jià)會(huì)變更為8.8、88。另外,還會(huì)專門研發(fā)符合當(dāng)?shù)厝寺犛X習(xí)慣的語音包,以應(yīng)對(duì)市場(chǎng)和用戶的需求變化?!坝螒蛐袠I(yè)發(fā)展到今天已經(jīng)進(jìn)入精品競(jìng)爭(zhēng)的階段,精品游戲在海外市場(chǎng)上也一直表現(xiàn)突出。”黃小嫻說,各游戲廠商首先應(yīng)該把注意力放在產(chǎn)品的打磨上,在游戲上線后不斷更新、豐富玩法,精益求精;而后再針對(duì)不同市場(chǎng)的差異化,將優(yōu)秀的游戲輸出到海外。

      IGG集團(tuán)是國(guó)內(nèi)最早的游戲出海發(fā)行商之一。早在2011年,就已將20多款國(guó)產(chǎn)端游及頁游推向海外市場(chǎng),在全球擁有2000多萬注冊(cè)用戶。近年來又相繼開發(fā)出《城堡爭(zhēng)霸》《王國(guó)紀(jì)元》等多款手游,其中《王國(guó)紀(jì)元》長(zhǎng)期霸榜,在今年6月沖到了全球手機(jī)游戲收入第9名。IGG集團(tuán)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營(yíng)官許元說,對(duì)于游戲出海,全球化的研發(fā)是重要環(huán)節(jié),“只有在全球化理念下設(shè)計(jì)出來的游戲,進(jìn)入到任何國(guó)家和地區(qū),才不用單獨(dú)做本地化開發(fā)”。IGG在中國(guó)、韓國(guó)、日本、新加坡、加拿大、美國(guó)等設(shè)立了9個(gè)研發(fā)中心,通過全球化作戰(zhàn)協(xié)同完成游戲開發(fā);之后進(jìn)入全球化運(yùn)營(yíng),每款游戲都翻譯成21種不同的語言,在全球200多個(gè)國(guó)家和地區(qū)發(fā)行。過去5年,許元總共只在中國(guó)總部停留了18個(gè)小時(shí),這也是“全球化”的寫照。

      打造中國(guó)文化符號(hào)

      游戲出海更需要打出中國(guó)“文化牌”。在ChinaJoy現(xiàn)場(chǎng),完美世界展區(qū)的游戲《非常英雄》吸引了不少玩家試玩。這款游戲改編自《西游記》,大體保留了西行取經(jīng)的內(nèi)容框架,師徒四人有著不同的能力和戰(zhàn)斗方式,并且能夠隨著戰(zhàn)況切換操作角色。有趣的是,操刀這款游戲的卻是一個(gè)法國(guó)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)?!拔覀儑L試用全球資源組合做中國(guó)故事的方式,打造這一款游戲?!蓖昝朗澜缡紫瘓?zhí)行官蕭泓說,“出?!钡男牡煤芎?jiǎn)單,就是抓住“核心”,即中國(guó)文化特色,花一些時(shí)間、資源融合當(dāng)?shù)靥厣龀霎?dāng)?shù)厝丝梢越邮艿母卯a(chǎn)品。“希望有一天,‘中國(guó)熊貓’的背后推動(dòng)力不是好萊塢而是一家中國(guó)公司?!?/p>

      目前,中國(guó)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)具備了豐富的針對(duì)不同市場(chǎng)、不同產(chǎn)品類型的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。日本市場(chǎng)二次元消費(fèi)群體占比高,中國(guó)游戲企業(yè)將在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)累積的經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用到日本市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)二次元游戲反向輸出至日本,出現(xiàn)了如《偶像夢(mèng)幻祭》《碧藍(lán)航線》等收入位于日本游戲市場(chǎng)前列的產(chǎn)品。上海市新聞出版局科技與數(shù)字出版處副處長(zhǎng)陸以威說:“產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí),游戲也需要更好的社會(huì)認(rèn)同度。把中國(guó)文化、元素,通過游戲的渠道走出去,讓產(chǎn)品參與國(guó)際市場(chǎng),去獲得更多渠道的收益。對(duì)游戲企業(yè)來說是一條非常好的路徑?!?/p>

      中國(guó)游戲企業(yè)還通過投資、收購、知識(shí)產(chǎn)權(quán)購買、設(shè)立子公司等多種方式深入布局海外,為旗下產(chǎn)品“走出去”提供保障。

      (責(zé)編: 常邦麗)

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